Educatieve games: toen en nu
Als educatieve uitgeverij gelooft die Keure in de kracht van educatieve games. Waarom? Doordacht ingezette games als extra materiaal bij een lesmethode kunnen namelijk de leertijd verlengen en leerprocessen verdiepen. Zo bieden games op het platform Kabas vandaag een duidelijke meerwaarde binnen onze methodes, zonder extra kost voor scholen. Elk van onze games vertrekt vanuit een didactisch idee waarbij leerresultaat steeds voorop staat. Dat was zo voor onze allereerste games en blijft ook het startpunt voor al onze toekomstige educatieve games. Inhoudelijk en visueel is ons gamingaanbod door de jaren heen wel sterk geëvolueerd. We nemen je graag even mee terug in de tijd naar waar ons gameverhaal begon …
Van cd-roms tot Monkey Tales (2010)
Onze eerste stappen in de educatieve gamewereld zetten we in samenwerking met externe partners. We ontwikkelden cd-roms die aansloten bij onze methodes met als doel oefeningen op een speelsere manier aan te bieden. Die eerste projecten toonden vooral het potentieel van het medium, maar legden ook de beperkingen bloot van losse, moeilijk onderhoudbare producten.
In 2010 volgde een grote stap: samen met Larian Studios lanceerden we Monkey Labs en later Monkey Tales. Die laatste was een ambitieuze reeks van zes games, die zowel op school als thuis gespeeld konden worden en waarin een overkoepelend avonturenverhaal werd gecombineerd met afzonderlijke wiskundige minigames. Leerlingen wisselden op die manier spelmomenten af met leeropdrachten, ingebed in een fantasierijke wereld. Wetenschappelijk onderzoek toonde aan dat Monkey Tales-games bewezen leervoordeel opleverden. De reeks bracht ons ook enkele belangrijke inzichten die de vorm en impact van onze verdere gameontwikkeling sterk zou bepalen:
- De strikte scheiding tussen het overkoepelende spel en de educatieve inhoud maakte interpretatie moeilijk: wanneer een leerling faalde, was het niet altijd duidelijk of dat aan het spel lag of aan de leerstof.
- De grote scope bracht een lange ontwikkeltijd en een zware onderhoudslast met zich mee.
Kweetet als motivator (2014)
Na Monkey Tales verankerden we de gameproducten structureel binnen die Keure met een eigen game development team. Hun eerste grote project werd Kweetet: een spel dat vanaf 2014 deel uitmaakte van het huistakenplatform. Door huistaken te maken, verdienden kinderen Kwetons die ze in Kweetet konden gebruiken om hun avatar aan te passen, minigames te spelen en verhalen te ontgrendelen. Het spel bevatte bewust geen educatieve inhoud, want het fungeerde uitsluitend als belonings- en motivatiesysteem. Het succes van Kweetet bewees de kracht van games als engagementtool, maar de uitwerking ervan bevestigde tegelijk dat een te brede scope en een groot, samenhangend ecosysteem ook risico’s met zich meebrengen op vlak van onderhoud en verdere ontwikkeling.
(2019)
Mol en beer: dichter bij de leerstof
Met de game Het dorp van mol en beer verschoof de focus opnieuw naar de leerinhoud zelf. Het spel voor het 1e leerjaar werd ontworpen bij onze methode aanvankelijk lezen mol en beer voor gebruik op het smartboard in de klas, maar bleek ook inzetbaar in hoekenwerk of thuis. De applicatie bestaat uit een reeks minigames die samen vrijwel alle onderdelen van de Nederlandse taal behandelen, met uitzondering van motorisch schrijven. Belangrijk in deze fase was het expliciete onderscheid tussen les- en speldoelen. De leerdoelen bepaalden wat een kind moest oefenen, terwijl de speldoelen zorgden voor motivatie en betrokkenheid. Projecten werden kleiner, iteraties sneller en onze educatieve redactie werd nauwer betrokken bij het ontwikkelproces. De Elemental Tetrad (mechanics, zintuiglijke ervaring, technologie en inhoud/verhaal) werd een vast denkkader om die samenwerking te structureren. Ondertussen is deze game sinds 2026 ook compatibel op smartphone en tablet.
Luna: motorisch leren als uitgangspunt
De schrijfapp van onze methode schrift Luna vertrekt vanuit een heel andere didactische insteek: het aanleren van schrijfbewegingen als basis voor lettervorming. Die keuze had directe gevolgen voor het game design. Touch-input was essentieel, waardoor de app werd ontwikkeld voor tablets en smartphones en gratis beschikbaar werd via de App Store en Play Store. Elke letter kreeg een eigen oefentraject en een visuele beloning in de vorm van een unieke planeet.
Wouw en Fluo (2020)
De waardevolle minigame-aanpak pasten we verder toe in methodes als Wouw en Fluo. De games ontwikkelden we voortaan rechtstreeks in de browser, zo konden ze eenvoudig via Kabas worden geopend en geïntegreerd in het lesmateriaal. In Wouw kwamen verschillende speltypes samen, van kennisspelen tot inzicht- en verkenningsspelen. Sommige games functioneerden als simulaties, andere als meer klassieke spellen. Dat bracht nieuwe uitdagingen met zich mee, vooral rond abstractieniveau: een vereenvoudigd model moet begrijpelijk blijven, maar tegelijk intern coherent zijn. Soms betekende dat dat een spel verder ging dan wat op dat moment al in de les was behandeld. Dat bood kansen voor inzicht, maar ook risico’s op verwarring. Fluo legde dan weer sterk de nadruk op oefenspellen die zo dicht mogelijk bij de werkelijkheid aansloten, bijvoorbeeld rond verkeersveiligheid. De integratie via co-teacher Kai maakte het voor leerkrachten eenvoudig om de games automatisch in te zetten binnen de methode.
(2023)
Kadet: methodedekkend spelen
Alle opgedane ervaring namen we mee naar een reeks minigames voor onze nieuwste wiskundemethode Kadet. Elke game werd ontworpen met specifieke leerdoelen en leervoorwaarden in gedachten en neemt leerlingen mee op wereldreis. De games zijn beschikbaar via Kabas voor alle leerjaren, zowel als gericht lesmateriaal als in een gamehoek waar kinderen vrij kunnen oefenen, gedifferentieerd op 3 sporen. In Kadet wordt het evenwicht tussen spel en leerstof expliciet bewaakt. Games worden ingezet als verlenging van de oefentijd, als middel om verwondering op te wekken en om abstracte concepten tastbaar te maken. Ze zijn bewust geen instructie- of evaluatiemiddel, maar een complementaire tool binnen een bredere leercontext. In omvang waren de Kadet-games ons meest ambitieuze gameproject sinds Kweetet.
(2026)
Labo: een grotere spelervaring
Sinds de lancering onze nieuwe methode Labo Spelling in september 2026 kunnen leerlingen in het 2e en 3e leerjaar als robot op onderzoek in een verlaten lab en het bijhorende ondergrondse slijmdomein. In dit spel oefenen kinderen opnieuw op gedifferentieerde sporen. Kwetons, high scores, een te personaliseren robot en het behalen van ‘prestaties’ verruimen de spelervaring. We behouden de kracht van onze minigames, maar voegen daar de motiverende motor aan toe die ook bij Kweetet aanwezig was. Op die manier worden de sterktes van onze voorgaande projecten gecombineerd tot één grotere ervaring die elk kind op een andere manier uitdaagt. Elk hoofdstuk van de methode biedt twee unieke levels aan waar leerlingen op verschillende manieren aan de slag kunnen met de lesinhoud. Speel hier zelf een demo!
Tot slot
Onze tijdlijn van en ervaring in educatieve gameontwikkeling tonen aan dat games binnen die Keure dus geen experimenten aan de zijlijn zijn, maar een bewuste, gedragen keuze van onze uitgeverij. Doorheen de jaren is gezocht, geleerd en bijgestuurd. Vandaag resulteert dat in concrete, onmiddellijk inzetbare onderwijsoplossingen die verankerd zijn in methodes en ondersteund worden door een doordacht ontwikkelproces.
Wil je graag op de hoogte blijven van onze games en digitale tools? Schrijf je in voor onze Gameclub en ontvang doorheen het schooljaar gratis updates, tips, demo’s en acties.